Опыт создания цифровой мультимедийной игры
DOI:
https://doi.org/10.52944/PORT.2021.47.4.011Ключевые слова:
геймификация образования, цифровая мультимедийная игра, профессиональное образование, игровая мотивация, цифровизация образования, педагог дошкольного образованияАннотация
Создание геймифицированных образовательных ресурсов позволяет повысить мотивацию студентов к обучению, индивидуализировать образователь- ные маршруты, обеспечить вариативность содержания образования, учесть огра- ничения в здоровье. Цель настоящей articles состоит в описании принципов разра- ботки цифровых мультимедийных игр для сферы профессионального образования с учетом командного взаимодействия представителей различных профессиональ- ных групп. В результате исследования выделены основные принципы разработки цифровых мультимедийных игр, предполагающие использование звуковых, ани- мационных и других эффектов при проведении корпоративных сеансов и выпол- нении творческих заданий. Практическая значимость заключается в возможности использования описанных принципов для дальнейшей разработки геймифициро- ванных ресурсов.Библиографические ссылки
Крежевских О. В. Развивающая предметно-пространственная среда
дошкольной образовательной организации: уч. пос. для вузов. 2-е изд.
М.: Юрайт, 2020. 165 с.
Чагин С. С. Геймификация профессионального образования: стоит
ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. №
С. 26–35. https://doi.org/10.24412/2307-4264-2021-01-26-35
Briffa M., Jaftha N., Loreto G., Chircop T., Morone F. Improved students’
performance within gamified learning environment: A meta-analysis study //
International Journal of Education and Research. 2020. Vol. 8. No. 1. P. 223–
https://ijern.com/journal/2020/January-2020/20.pdf
Brom C., Starkova T., Bromova E., Dechterenko F. Gamifying a simulation:
Do a game goal, choice, points, and praise enhance learning? // Journal
of Educational Computing Research. 2018. Vol. 57. P. 1575–1613. https://doi.
org/10.1177/0735633118797330
Dostovalova E. V., Lomasko P. S., Maschanov A. A., Nazarenko E. M.,
Simonova A. L. Teaching in a continuously and dynamically changing digital
information and learning environment of a modern university // The New
Educational Review. 2018. Vol. 53. P. 126–141. https://doi.org/10.15804/
tner.2018.53.3.11
Hawlitschek A., Joeckel S. Increasing the effectiveness of digital
educational games: The effects of a learning instruction on students’ learning,
motivation and cognitive load // Computers in Human Behavior. 2017. Vol. 72.
P. 79–86. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.040
Jaftha N., Cristina F., Pinto M., Chircop T. Knowing the students’
game-playing characteristics as a prerequisite for successful gamification
in education // Journal of Education and Development. 2020. Vol. 4. No. 3.
P. 73–87. https://doi.org/10.20849/jed.v4i3.829
Mahat A., Kasmin N., Khudzairi A., Semil Ismail G., Othman Z., Ismail
N., Ahmad N. Comparison between traditional and computer interactive game
in learning integration technique // AIP Conference Proceedings. 2018. (1974.
Vol. 1, 020093). https://doi.org/10.1063/1.5041624
Miller J., Narayan U., Hantsbarger M., Cooper S., El-Nasr M. Expertise and
engagement: re-designing citizen science games with players’ minds in mind //
FDG ‘19: Proceedings of the 14th international conference on the foundations
of digital games. New York: Association for Computing Machinery, 2019. P.
1–11. https://doi.org/10.1145/3337722.3337735
Norlis O., Ramli R., Kapi A. Multimedia education tools for effective
teaching and learning // Journal of Telecommunication, Electronic and
Computer Engineering. 2018. Vol. 9. No. 2–8. https://www.researchgate.net/
publication/322852457 Multimedia Education Tools for Effective Teaching
and Learning